Startup desenvolve curso em cultura maker para estudantes da rede pública
Com o objetivo de proporcionar educação participativa para 50 estudantes da rede pública de ensino, startup de educação tecnológica, Aimo Tech, lança projeto “MakerLab #EmCasa”, baseado na cultura maker. Para se tornar real na vida de crianças e adolescentes soteropolitanos, a iniciativa precisa bater a meta de R$ 30.000 reais no financiamento coletivo Enfrente Benfeitoria, até 18 de dezembro.
O MakerLab #EmCasa é uma campanha de financiamento coletivo que vai gerar recompensas para quem contribuir e para crianças de Salvador que estão sem acesso à educação na pandemia.
A ideia surgiu a partir do desejo dos empreendedores tecnológicos, Daniel Neiva, programador de jogos digitais e CEO da startup e Tata Ribeiro, mestre em Tecnologias Educacionais e gerente de projetos, de contribuir com a educação de alunos da rede pública em meio a pandemia. A dupla compreende que habilidades tecnológicas são base para o desenvolvimento de qualquer futuro profissional e que a educação pública deixa lacunas nesta aprendizagem, por isso o propósito do “MakerLab #EmCasa é solucionar esse problema.
“A cultura maker parte da ideia de estimular as habilidades para que o estudante se torne protagonista do seu desenvolvimento intelectual por meio de atividades e resolução de problemas, que trabalham a criatividade, visão espacial e tentativa e erro. Nós precisamos pensar nas crianças, sobretudo as da rede pública de ensino, como seres produtores e autônomos e desenvolver suas competências tecnológicas vai permitir que elas tenham repertório para lidar com o mundo hiper conectado e de metadados”, contextualiza a mestre em Tecnologias Educacionais, Tata Ribeiro.
O projeto
O MakerLab é um trabalho remoto criativo com uma metodologia prática, que não requer do estudante nenhum tipo de conhecimento prévio. E nesse contexto de pandemia, vai proporcionar um suporte educacional para as famílias beneficiadas, que estão em situação de vulnerabilidade socioeconômica, com crianças sem acesso à educação ou à conteúdos tecnológicos nesse momento.
O curso será realizado com softwares gratuitos para que depois da formação as crianças possam dar continuidade ao processo de aprendizagem sem custos. Para além do curso on-line, os alunos contemplados receberão 6 kits makers em suas casas para fazer projetos de realidade aumentada, construção de autômato, papercraft, arte digital, pixel art e quadrinhos, junto com cópias físicas do cursos, em DVD e Pen Drive.
Para contribuir
Como bons ‘creators’ da inteligência colaborativa, os idealizadores do projeto possibilitaram que outras pessoas pudessem fazer parte do MakerLab #EmCasa através das doações em dinheiro na plataforma do financiamento coletivo. Cada faixa de contribuição, a partir de R$ 10 reais recebe recompensas makers variadas e gradativas. Para ajudar o projeto só precisa acessar a campanha na Enfrente Benfeitoria, https://
Também é possível o apoio como pessoa jurídica. A faixa de contribuição empresarial de R$ 1.000,00 oferece como recompensa kits promocionais (adesivos, bottons e kits makers) e a empresa assina como apoiadora do projeto, com direito de inserção da logo da empresa em todo o material de divulgação, seja na versão impressa, e/ou mídia (com direito a link do site para o site do(a) apoiador(a)) e inserção da logo da empresa em todo material impresso do curso de formação, lembrando que o Fundo Enfrente investe mais R$ 2.000 mil reais e o impacto é triplicado.
A startup Aimo Tech
A Aimo Tech é uma startup de tecnologia educacional que constrói o futuro em uma perspectiva diversa e inteligente. Tem como missão contribuir para que os processos de produção tecnológica sejam mais inclusivos e valorizem a riqueza da diversidade. Por isso, compartilham conhecimento e estrutura de pensamento com pessoas negras, mulheres e grupos vulnerabilizados, para que mais pessoas ocupem espaços no ecossistema tecnológico.
Fundada por Daniel Neiva e Tata Ribeiro, que respectivamente são CEO e gerente de projetos da startup. Daniel tem 27 anos e é artista visual, character designer e técnico de programação de jogos digitais. Tata tem 36, é doutoranda em Educação pela UFBA, Mestre em Tecnologias Educacionais pela UNEB e designer.